lunes, 30 de abril de 2007

Aprender más sobre herramientas y metodologías disponibles

Hola visitantes e interesados en actualizar sus herramientas educativas con el uso de las TICs, en esta ocasión les platicaré de mi experiencia de uso de Hot Potatoes que presenta un conjunto de cinco herramientas para crear actividades didácticas de aprendizaje y de autoevaluación, desarrollado por el equipo de Investigación y Desarrollo de la Universidad de Victoria de Canadá.


http://hotpot.uvic.ca/index.htm de éste sitio descargue la versión 6.2, estando en ingles procedí a configurar la versión en español, seleccionando en "Opciones la interfaz", es importante rescatar que se puede crear los ejercicios en cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.
Mi primer ejercicio a desarrollar fue con JCross que es una forma muy simple de crear un Crucigrama, al estar registrando en la cuadricula la palabras y dándole sentido y orden en las intersecciones, me aparece un aviso de que tengo acceso limitado puesto que no Registre mis datos para el uso del programa, así que me registro, siendo relevante que en sus políticas de uso señala que es gratis para profesores que lo utilicen sin ánimo de lucro, y así, me llega una contraseña a mi cuenta de correo y no me volvió a limitar las opciones en el diseño de los ejercicios que desarrolle.





En su versión 6 permiten elaborar ejercicios interactivos basados en páginas Web de cinco tipos básicos llamados: JCloze, JMatch, JMix, JCross y JQuiz,
veamos en que consiste cada uno de ellos:

JCloze: Genera un texto con espacios en blanco, "huecos" donde tenemos que introducir las palabras que faltan, para su diseño se señalan pistas o alternativas de respuestas que pueden ser correctas. También se puede incluir el texto completo, como retroalimentación de la lectura.





Al igual que todos los ejercicios de Hot Potatoes, tienen la opción para publicarse en una página web ó bien la de "exportar para imprimir", que en el caso de JCloze se hace desde un procesador de textos como Word.




También presenta la opción de "huecos automáticos" en la que solicita un "n" número que indica cada cuantas palabras quieres que señale la palabra(s) faltante.


JMatch: Genera ejercicios de emparejamientos o asociación ya sea con texto o imágenes, en el ejercicio que llamé: Usos de Hot Potatoes, se tienen que seleccionar en cada imagen la opción correcta.















JMix: Genera ejercicios de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la frase base. Se puede incluir un botón que brinda pistas al estudiante con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.




JCross:


Genera crucigramas con espacios para introducir las respuestas.
Me aventuré por crear un interactivo crucigrama del artículo publicado por el Dr. Gándara (1994): "Desarrollar o no desarrollar: he ahí el dilema..."


Dándome cuenta que tiene una modalidad en que solo tienes que introducir las palabras de la temática a considerara en el Crucigrama y automáticamente te da una estructura con las intersecciones de la palabras sin ensamblarse, ya que te puede confundir para solucionar el crucigrama, algo en lo que yo había invertido tiempo y esfuerzo sin conseguirlo totalmente.




JQuiz: permite crear un ejercicio con una mezcla de preguntas de tipo respuestas múltiples, respuestas cortas y de selección múltiple.


Aunque los ejercicios se elaboran utilizando XHTML y JavaScript, no se necesita saber nada sobre estos lenguajes de programación para poder utilizar estas aplicaciones. Todo lo que se necesita hacer es escribir los datos, de los textos, las preguntas, las respuestas etc. y los programas crearán las páginas en un servidor Web para usted, o bien se puede indicar la opción: "Exportar para imprimir".
Entonces los ejercicios pueden ser publicados automáticamente en un sitio de la red
www.hotpotatotes.net, y así tus alumn@s podrán entra en dicha red y ver los resultados obtenidos en los ejercicios.
Además, el programa está diseñado para que se puedan personalizar casi todas las características de las páginas. Por tanto, si usted sabe algo de código HTML o de JavaScript, podrá hacer algunos cambios que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las páginas Web.


Reflexiones de la experiencia del uso de HotPotatoes:

Pensé que podría manejar ésta herramienta fácilmente, que no necesitaría leer los tutoriales http://platea.pntic.mec.es/~iali/CN/Hot_Potatoes/intro.htm, pues déjenme decirles que sí pero ni tanto, creo que todavía me falta mucho por indagarle y aprovechar sus bondades en variedad de opciones y cualidades que ofrece, tanto para apoyo en la elaboración de materiales que se pueden usar sin la computadora, o bien, puede abarcar el apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora y la orientación de uso autodidáctico ya que ofrece retroalimentación constante en la solución de los ejercicios. Lo que nos recuerda varias alternativas de "Orientaciones de uso" (Dr. Gándara, 1997) claramente diferentes.

De hecho, cualquier docente que elija esta herramienta, será necesario que exploré previamente los tutoriales y se dé el tiempo suficiente para pensar e introducir los datos para las actividades que quiera desarrollar, considerando sobre todo las características de los alumnos a quien va dirigido, además de los contenidos del currículum (grado académico, conocimientos previos, estilos de aprendizaje, etc.) para poder dirigir las actividades hacia el logro de habilidades y adquisición de conocimientos requeridos en los propósitos educativos.




Referencias de consulta:

http://www.hotpotatoes.net/
http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/wintutor6/index.htm (ejemplos de ejercicios creados con Hot Potatoes en ingles)
http://www.ordiziagune.net/jeitsi/ikt/manualak/Manual_HOTPOTATOES_ok.pdf
file:///C:/Archivos%20de%20programa/HotPotatoes6/tutorial/tutorial.htm?___q;0;
En esta liga encontraras además de ejemplos de actividades, tutoría y documentación sobre Hot Potatoes: http://www.ecomur.com/hotpotatoes/
Gándara, M. (1997) "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, Uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia. Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152. Consultado:
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion4/Lecturas/que_son_los_mynte.doc (9 de febrero de 2007

lunes, 23 de abril de 2007

Del uso a la construcción de una simulación

En cuando a mi experiencia con StageCast Creator que viene siendo un simulador para niños con un nivel básico para realizar modificaciones o adaptaciones del sortfware, ya que su lenguaje de programación es muy visual y útil para iniciar con estos aspectos de brindar "reglas" de conducta (programar) a nuestros iconos o personajes en la computadora.
Con la liga que nos proporcionaron http://www.stagecast.com fue muy sencillo bajar el programa e iniciar explorándolo para aplicar diferentes estrategias.



Primero resolviendo la situación para que nuestro personaje saltara los dos obstáculos seguí el procedimiento general realizado por el Dr. Gándara en la telesesión y fue fácil darle las instrucciones a la estrella para saltar.








Lo interesante y divertido fue explorar junto con mis hijos de 7 y 11 años, todas las demás opciones que tiene para el diseño de juegos. En realidad ellos me enseñaron muchas de las estrategias para crear personajes o escoger la princesa, el perro y/o la roca de la carpeta de "Apparences". Nos dimos cuenta de la posibilidad de cambiar el fondo del tablero, así también descubrimos que se presentan varios modelos de juegos interactivos cómo ejemplo en el mismo programa, además de varios modulos de tutoria para la creación y utilización de varias ordenes para los personajes.


A partir de inquietudes y dudas: ¿Cómo podemos poner otra imagen de fondo más chida? investigamos la manera de importar imágenes propias para el fondo del tablero, haciendo más atractivo el juego y dandonos un escenario propicio para desarrollar la imaginación. El lenguaje del programa ha sido un inconveniente para avanzar más rápidamente en nuestra exploración y creación de simulaciones, más no una limitante, ya que en muchos aspectos aplicamos una trasferencia en los procesos para aplicarlos y resolver situaciones semejantes, ha sido una forma de aprendizaje inductivo.

Aunque también me doy cuenta, junto con mis hijos, que la metodología en éste proceso de aprendizaje, desde la telesesión en "Cosas para hacer y pensar", no esta basadas únicamente en el aprendizaje Inductivo, de hecho, se asume un compromiso deductivo-inductivo en el que los aspectos generales se suministran deductivamente y la caracterización de la variabilidad inductivamente. Puesto que en un primer momento en la explicación del Dr. Gándala fue un aprendizaje deductivo, ya que realice un proceso partiendo de la comprensión de una regla que explica una característica de la lengua, pasa por la observación de cómo funciona dicha regla mediante ejemplos, para llegar a su práctica posterior e igual explique el procedimiento general a los niños y ellos encontraron las variables inferiendo las otras reglas a partir de los ejemplos.





Nos dimos cuenta de que además de poder diseñar nuestros propios personajes, los podemos clonar y los clones reproducen exactamente las conductas programadas del original, así que podemos trabajar con más de tres personajes.









Así también algo que nos facilito lograr nuestros objetivos propuestos para la simulación es ver las instrucciones o comandos programados de cada personaje en ejecución de las acciones y así poder corregir los errores de la secuencia programada.




Me hubiese gustado ponerle sonido, pero cuando le daba la opción de generarlo no pasó nada, solo me decía que no había sonido, tal vez porque es necesario comprar el programa y contar con más funciones, todavía no acabamos de explorarlo, y la verdad que mis hijos han pasado a ver que hay "detrás de bambalinas" de sus videojuegos, esta experiencia ha despertando su interés para dejar de ser usuarios y ser creadores.

Este juego es el pez que se escapa a la laguna de Carrizalillo, utilizando la puerta de escape a otra dimensión y en la que el tiburón no puede entrar.



Claro que la capacidad de este programa no permite competir con las nuevas generaciones de videojuegos, pero aún así despierta en los niños y adultos el interés y entusiasmo por dejar de ser simplemente "usuario" a ser el creador del videojuego, ya que ofrece la oportunidad de crear nuestros propios escenarios, situaciones, personajes y reglas para jugarlas, siendo un buen inicio para conocer y aprender fácilmente a modificar y adaptar un software de contenido abierto y en éste caso generar comandos para una simulación.

CONCLUSIONES:


El Stagecast permite experimentar y aprender sobre las estrategias y secuencia de ordenes o instrucciones que se necesita implementar para crear una simulación, lo malo es el demo sólo es con duración de tres meses para su uso, después del periodo se desactiva invitando al usuario a adquirir el software completo.

Desarrolla el interés, la creatividad y aspectos de secuencia lógica, del uso práctico del plano cartesiano entre otras habilidades y conocimientos. Verás cómo en cada ocasión tendrás la posibilidad de hacer cosas más complicadas e ingeniosas.
Las ventajas del programa es que no requiere de conocimiento de programación de lenguaje alguno, sólo comprender el manejo propio del "modo" de programación que con ayuda del tutorial es fácilmente aprehendido y aplicado tanto por niños y por adultos que iniciamos en estos aspectos de modificar un software y crear simulaciones…y en mi caso con mis hijos estamos aprendiendo juntos!!

Si recordamos el modelo NOM del Dr. Gándala, en cuanto a Niveles de uso, empezamos a ver algunas nociones del segundo nivel referente a la adaptación de programas de existentes, ya que en el primer nivel es sólo el uso del software educativo enfocandonos a detectar, conseguir y evaluar la pertinencia del software a nuestros objetivos educativos. Para el segundo nivel entramos a modificar el contenido o forma de operación, en algunos casos sin entrar al código del programa, es decir sin necesidad de saber programar, en otros software denominados "abiertos" en los que los autores permiten modificar el listado del programa, para lo que si se requiere tener nociones de programación. En éste nivel se altera o modificar el software de acuerdo a los propósitos educativos, y por supuesto que esto es de menos costo que desarrollarlo o crearlo (tercer nivel).

Cada vez confirmo que hay muchas opciones para incorporar la computadora a la educación, en este Blog y en todos los de mis compañeros compartimos varias alternativas y como bien señala el Dr. Gándala es indispensable que esta incorporación se haga de manera reflexiva y crítica. Además de que con las características de la Generación Net y las exigencias sociales, políticas y tecnológicas no podemos quedarnos atrás, y el aprendizaje es continuo y construyéndolo todos juntos es además significativo e integral (destrezas, conocimientos, actitudes y emociones).


Webgrafia
Gándara, M. (1997) "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, uso de nuevas tecnologías y su aplicación en la educación a distancia, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.
http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion4/Lecturas/que_son_los_mynte.doc (9 de febrero de 2007)

martes, 17 de abril de 2007

Una propuesta de trabajo con Robótica Educativa

Diferentes investigaciones realizadas en el área de las ciencias y la tecnología han identificado estrategias y medios de aprendizaje que podrían ofrecer mejores oportunidades para el desarrollo de habilidades intelectuales. El descubrimiento a través de un proceso continuo de construcción del conocimiento es más eficaz para el aprendizaje de los alumnos que la enseñanza magistral de cualquier objeto de estudio. La propuesta en estas investigaciones es la Robótica Educativa, algo que en lo personal me parece muy importante es cómo se propicia el aprendizaje cooperativo y colaborativo en la asignatura de Robótica Educativa, claro que además genera la comprensión de los alumnos, coadyuvando a la producción del conocimiento interactivo y crítico.


A través de estas clases los alumnos comparten experiencias y retos que plantea el docente, por intermedio de materiales ya creados ex profeso para armar un diseño específico, como los de Lego u otros kits.
Estos materiales están documentados con una guía rápida para el docente y con cuadernillos de trabajo para los alumnos.




A continuación se describe una propuesta general, con algunas fases para trabajar en el aula con la robótica educativa:



En un inicio de las sesiones se manejan contenidos motivacional que ayude a despertar el interés y la curiosidad de los alumnos, informándoles sobres las estrategias y actividades a desarrollar para aprender con la Robótica y a su vez indagar los conocimientos previos de los alumnos. Se recomienda asignar roles y llevar un diario escolar, así como tener un inventario y la identificación de piezas, como el manejo del software de control.

Se continua desarrollando tres fases, iniciando con una exploración del material, reconociendo las piezas de Interfaces, conectores, cableado, los maletines y los manuales. En esta etapa se realiza el inventario con las características y sus funciones.

Para la etapa de Investigación, se plante el problema por parte del docente y los alumnos en forma de pequeños grupos o individual, propondrá sus propias ideas (Lluvias de ideas).

La solución de problemas, consiste en el desarrollo y construcción del material, debe de tenerse en cuenta la funcionalidad, explicación, objetivos y conclusiones de los grupos.

Una actividad para trabajar adaptando estas fases, es el taller de joyería electrónico, que describe Elisabeth Sylvan del Instituto de Tecnología de Massachusetts Cambridge en el que se plantea el desarrollo de conocimientos y de la creatividad a través de experiencias electrónicas de arte para los niños.
El Taller de Joyería Electrónico es un programa en que
los niños aprenden además de arte, armonía y estética, aspectos científicos a través de crear su propia joyería.

Tanto para niños y adolescentes se usa una combinación de materiales de electrónica y electricidad básicos. Los niños utilizan materiales básicos de la electrónica (tales como LED, baterías, resistores, e interruptores) y de los materiales básicos del arte (tales como granos, plumas, y cinta) para crear la joyería con las luces que brillan intensamente, destellan y cambian color.
Los niños usar la soldadura de plancha y cúter. La seguridad siempre es la primera preocupación y los niños son autorizados con responsabilidad para permites desarrollar tantas habilidades como sea posible.

Los alumnos aprenden sobre varios aspectos con la experimentación y diseño de estos materiales:
Sobre la naturaleza de materiales: por ejemplo, cómo la luz contrarefleja y refracta a través de diversos objetos, y cómo diversos objetos translúcido, transparentes y reflexivos crean diversos efectos;

Los funcionamientos de la electrónica básica: experiencia práctica, haciendo con sus manos los circuitos seriales y paralelos, cortocircuitos, y aplicando los conceptos detrás de la ley del ohm;
Seriaciones, armonía y apariencia agradable a la vista, aspectos artísticos y estéticos y de gusto personal.

Webgrafía

Sylvan Elisabeth (n.d.a.) Integrating Aesthetic, Engineering, and Scientific Understanding in a Hands-on Design Activity

http://llk.media.mit.edu/papers/sylvan_IDC2005.pdf

Sánchez Ortega (2007) Estrategia y Metodología de la Robótica en el Ámbito Educativo, Experiencias y Realidades del Caso Peruano.
http://www.wikilearning.com/jaime_agustin-xka-12486.htm

para consulta
http://dieumsnh.qfb.umich.mx/ELECTRO/ley%20de%20ohm.htm

domingo, 15 de abril de 2007

Robótica Pedagógica y Robótica Educativa

Ambas son dos formas de generar ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes, pero encontramos que sus métodos, su planeación y su desarrollo son diferentes.

La robótica pedagógica basa su éxito en actividades para la concepción, creación, puesta en práctica y control de objetos técnicos físicos que son reproducciones significativas de procedimientos y herramientas robóticas realmente utilizadas en la vida cotidiana, es decir se construyen robot propios que emulan la tecnología robótica, en donde la responsabilidad es el arma principal para desarrollar el aprendizaje de los alumnos, ya que a través de sus propios experimentos y creaciones tecnológicas van comprendiendo de una manera rica los temas y objetivos que tenga planeado el profesor, de una manera mucho mas atractiva ya que llevan lo teórico a la practica, en un ambiente donde ellos son los inventores de sus propios avances educativos.

Su principal caracteristica es que se usan materiales accesibles incluso de reciclado, o de biopsias de aparatos que generalmente desechamos, por lo que también es llamanda Robótica Povera (pobre en italiano).

La podemos considerar cómo la disciplina que permite concebir y desarrollar robots educativos para que los estudiantes integren distintas áreas del conocimiento y habilidades generales, involucrándose en resolución de problemas en donde apliquen el estudio de las ciencias y la tecnología.



Y así por otro lado la robótica educativa se basa en el hecho de llevar este trabajo a través de materiales ya creados y planeados para ese fin, presentados por el profesor siguiendo el procedimiento ya incluido, con el fin de enseñar a través de estos, convirtiéndose en herramientas para ensamblar dentro de la clase, existiendo dentro del mercado educativo varias compañías Lego, Fischertechnik, Mecanos, etc.

que se dedican a la creación de robots educativos planeados con distintos fines dependiendo de las necesidades que se quieran cubrir, siendo muy exitosos por funcionar dentro de las clases como elementos llamativos para los alumnos, más no accesibles para todos por su costo.

Es muy simple ver su diferencia, uno es a través de la creación y todo un desarrollo experimental y de investigación, donde a través de todo ese andar es el lugar en el cual se oculta la verdadera experiencia, el crear, imaginar y llevar acabo propios proyectos, y la otra forma es a través de robots educativos que se construyen con materiales creados ex profeso para su montaje.


También ha sido nombrada por Dr. Ruiz-Velasco(1996) la Robótica Cognoscitiva dando la idea de que son complementarias: la Robótica Pedagógica y la Robótica Educativa, la ventaja de todas estas modalidades es que hay muchas alternativas para enriquecer y dar mejores oportunidades a los alumnos para construir su conocimiento.

Y recordando a Einstein, lo más importante de la Robótica en la enseñanza es centrar el aprendizaje de los alumnos en la experimentación y en la exploración; en la interpretación de resultados y en la trayectoria del proceso científico.

Webgrafía:
Ruiz-Velasco S. (1996) Ciencia y tecnología a través de la robótica cognoscitiva. UNAM, México. Consultado: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/132/13207208.pdf (13 de abril de 2007)


Ruiz-Velasco S. (n.d.a.) Robótica Pedagógica. UNAM, México. Consultado en: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion9/Lecturas/robotica_pedagogica.doc (19 de marzo de 2007)

Gándara V.y Ruiz-Velasco (2007) Sistemas de Información para la Comunicación y la Tecnología Educativa. Telesesión No. 9. Maestría en Comunicación y Tecnologías Educativas CECTE/ILCE, México. Transmisión de la telesesión 9 : http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion9/streaming/default.html