jueves, 10 de mayo de 2007

Tercer Nivel de Uso y el método Van-Mollen-Gándara

Hola visitantes interesados en conocer más sobre el tercer Nivel de uso, el de Desarrollo de Software que es sin duda el más complejo.
En el artículo del Dr. Gándara "El proceso de desarrollo de software: una introducción para educadores", se destacan cuatro etapas que en breve describo:


I. Diseño (que comprende varias subetapas)

  1. Detección de necesidades, definición del objetivo del software (la tarea)
  2. Definición del usuario y del contexto de uso.
  3. Selección de herramientas de desarrollo, pueden ser de autoría.
  4. Selección de plataforma (combinación entre un procesador y un sistema operativo)
  5. Elaboración de un "mapa mental" (en esté momento entra el análisis y desarrollo planteado en el modelo Van-der-Mollen-Gándara)
  6. Elaboración de una primera especificación (guía para determinar el costo y duración. Parte del mapa mental: cómo se operara y evaluará su desempeño.
  7. Elaboración de prototipos (diseño de elementos interactivos)
  8. Determinación final de requerimientos (ajuste).
II. Instrumentación, (etapa de desarrollo que trasforma lo especificado en un producto de Entrega)
  1. Lineamientos de diseño y uso de recursos.
  2. Elaboración de pseudocódigo (descripción de los algoritmos centrales de los procesos a ejecutar)
  3. Elaboración de código (ya en lenguaje de programación)
  4. Obtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos.
  5. Integración de medios.

III. Depuración y Prueba Piloto

  1. Depuración "debugging" (asegurarse de que su ejecución corre de manera adecuada= robusto, correcto, veraz y eficaz )
  2. Evaluación y ajustes finales(momentos de evaluación –ajuste-nueva evaluación)

IV. Entrega.
Queda claro que es un proceso que no se termina, aunque haya habido entrega y distribución, siempre hay nuevas versiones y mejoras, nunca se da como un proceso y producto terminado al 100%. Lo que nos recuerda la ley gandariana de que "el desarrollo nunca se acaba; la versión entregada no es sino una nueva versión beta"(Gándara, 1994).

Hay todo un equipo interdisciplinario de desarrollo (compuesto por al menos):

  • Experto en contenido (Ej: maestro de geografía)
  • Experto en diseño instruccional (Ej: Psicólogo educativo)
  • Experto en interfaz con el usuario (Ej: diseñador gráfico web)
  • Programador (Ej: ingeniero en computación)
  • Capturistas, digitalizadores y procesadores de medios (Ej: comunicólogos)
  • Diseñadores gráficos, de audio y vídeo (Ej: diseñador gráfico web y comunicólogos)
  • Evaluadores (Ej: otros expertos en contenidos o en programas).
  • Coordinador (Ej: un experto y conocedor de administración y liderazgo de equipos).

Cabe mencionar que esos son sólo los perfiles, una persona puede llevar a cabo más de un rol. Todo dependerá de las necesidades y posibilidades del mismo proyecto de desarrollo.


En cuanto la técnica Van Der Mollen - Gándara resalto su utilidad en que va de lo más general a lo más particular en la definición de lo que será el diseño ó también para la elaboración de un plan de uso de un software.

Síntesis de pasos:

PASO 1: Escribir el nombre del proyecto, nombre del autor, la fecha y la versión del mapa. Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM). Incluir el resumen de cuál es el objetivo del proyecto y a qué público beneficiará.


  • -Al centro de la hoja, poner el tema encerrado en una caja o círculo
  • -Distribuir contenidos (temas principales)

-Asignar los medios (y sus fuentes)

-Actividades (y nivel de participación del alumno)


-Programación


*Así de cada uno de los contenidos.


PASO 2: De evaluación del protocolo, se hace una valoración de:
-Lo fácil y lo difícil en el desarrollo (palomita y tache)
- Lo de mayor y menor interactividad.
- Lo más y menos atractivo.

PASO 3: Costeo y calendarización: Para ver de lo factible de lo que costará y el tiempo que requerirá la:

  • Investigación
  • Producción
  • Diseño
  • Compra de insumos
  • Capacitación

Lo que dependerá del número de personas, horas y dinero que se destine. Lo mejor de todo es que con este pequeño ejercicio se obtienen muchos productos:
*Mapa mental
*Lista de medios – sus fuentes – y las necesidades a las que corresponden
*La selección de la plataforma tecnológica que más se acomode
*Un presupuesto tentativo (al menos con cantidades para cada medio)
*Calendario tentativo (con tiempo para llevar a cabo cada medio)
*Lista mínima de expertos (del equipo interdisciplinario) contemplados

En cuanto la relevancia del desarrollo de software educativo en el contexto escolar en que laboró, definitivamente creo que tendríamos que ir por grados, primero fortalecer el uso del software educativo y dispositivos periféricos que existen para trabajar con alumnos con Necesidades Educativas Especiales con o sin Discapacidad.
Desde luego que dentro de los elementos a considerar en el diseño, en estos casos resalta las características de los usuarios, su familiaridad con la computadora y el plan de uso o estrategias pedagógicas junto con los contenidos curriculares. Para que así el software cumpla las condiciones de idoneidad, adaptabilidad y funcionalidad que requieren las necesidades de los usuarios, sus familiares y los profesionales en el área de la discapacidad.


Creo que hay mucho campo para el desarrollo de software que sea compatible con los periféricos adecuados a las necesidades de los alumnos con discapacidad, sin embargo también podemos hacer alternativas al desarrollo con la adaptación educativa y la localización de programas que cubran las características de éstos alumnos, cómo lo son para alumn@s ciegos, sordas, con limitaciones físicas y/o motoras, o trastornos graves de desarrollo, para mejorar su autonomía facilitando su comunicación y el acceso a la información.

Fuentes:

Gándara (1994) El Proceso de desarrollo de Software: Una Introducción para educadores. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178. Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. Consultada: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion13/Recursos/proceso_desarrollo_sftw.doc (1 de mayo de 2007).


Gándara (1997) "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152. Consultada:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf (10 de febrero de 2007)

1 comentario:

Anónimo dijo...

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