martes, 29 de mayo de 2007

La elección de un protocolo de evaluación a un software o contenido educativo en Web

En esta ocasión hablaremos de los aspectos e importancia de realiza evaluaciones a Software que se pretende usar con fines educativos.

Para considerar los criterios de evaluación primeramente tendremos que determinar el tipo de Software o contenido web que pretendemos evaluar.


Ya que existen una gran variedad de software y diferentes clasificaciones según su estructura: tutorial, base de datos, simulador, constructor, herramienta, según los contenidos, según los destinatarios, según los medios que integra, según su "inteligencia", según los objetivos, según las actividades, según su función en el aprendizaje, en el tratamiento de errores o en sus bases psicopedagógicas.


Además debemos considerar el momento de evaluación, uno puede ser durante el proceso de diseño y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa ó durante su utilización contextual por los usuarios, en ésto segundo el propósito es valorar su eficiencia y los resultados que con él se obtienen.
En nuestro caso como profesores o padres de familia definitivamente seria en el momento de uso o interacción con el programa digital nuestro mayor interés.


Para conformar un protocolo de Evaluación de Software tendremos que considerar todos estos aspectos, más nuestro principal objetivo es enfocarlo al proceso de Enseñanza-aprendizaje. Siempre me ha llamado la atención el argumento del Dr. Gándara de que todo software puede generar aprendizaje, y desde entonces he estado observando que tipo de aprendizaje o habilidades pueden propiciar los juegos
que les gusta a mis hijos, cómo Neopets, Halo, o los de Pipo, incluso los juegos de sitios como Cartoon Network ó Disney latino que incluso tiene un acceso con registro para Educadores…quizás podemos indagarlo y valorar la pertinencia de usar algunas de sus propuestas.

La accesibilidad web o de la interfaz, indica la capacidad de acceso a la Web y a sus contenidos por todas las personas, independientemente de la discapacidad (física, intelectual o técnica) que presenten. Esta cualidad está íntimamente relacionada con la usabilidad.
Las normas internacionales de accesibilidad son elaboradas por la Web Accessibility Initiative del World Wide Web Consortium, es el máximo organismo dentro de la jerarquía de Internet que se encarga de promover la accesibilidad (W3C).
Algunas de las pautas a considerar en la accesibilidad se refieren a las barreras que pueden encontrar en las páginas Web las personas con discapacidad física, visual, auditiva y cognitiva/neurológica. Los problemas habituales de accesibilidad a los sitios Web incluyen:
  • imágenes sin texto alternativo
  • ausencia de texto alternativo para los puntos sensibles de los mapas de imagen
  • el uso incorrecto de los elementos estructurales en las páginas
  • los sonidos no subtitulados o las imágenes no descritas
  • la ausencia de información alternativa para los usuarios que no pueden acceder a los marcos ("frames") o a los programas incrustados ("scripts")
  • las tablas difíciles de interpretar cuando se alinean
  • o los sitios con un contraste de colores pobre.
Las pautas tratan los aspectos de accesibilidad y proporcionan soluciones de diseño accesibles. Indican aspectos habituales como el estilo de fuentes que puedan suponer problemas a los usuarios con ciertas discapacidades. Por ejemplo, una de las pautas explica como los desarrolladores pueden hacer accesibles las imágenes. Algunos usuarios pueden no ser capaces de ver imágenes, otros utilizar navegadores basados en formato texto que no soportan imágenes, en tanto que otros pueden haber desconectado el soporte para imágenes (por ejemplo, debido a una conexión lenta con Internet). Las pautas no sugieren que se eviten las imágenes como medio para mejorar la accesibilidad, sin embargo, explican como proporcionando un texto equivalente de la imagen ésta se hará accesible.

El contenido del texto puede ser presentado al usuario como una voz sintetizada, en braille y en texto visible. Cada uno de estos tres mecanismos utiliza un sentido diferente (oído para la síntesis de voz, tacto para el braille o vista para el texto visible) haciendo la información accesible a grupos representativos de una variedad de discapacidades sensoriales y de otro tipo.

Es muy interesante y muy amplio este campo de evaluación, aunque esta más bien dirigido al momento del desarrollo, ya que contempla aspectos muy especializados de la programación.

Encontré un sitio muy interesante en el que nos brinda rápidamente la evaluación en cuanto accesibilidad de cualquier sitio web: eXaminator. Es muy interesante, más también es lamentable que son pocos los sitios que cubren las prioridades de acceso. Lo use en la página de http://redescolar.ilce.edu.mx/ y..bueno espero en otra ocasión compartirles la información que me brindo en un Informe analítico en cuanto tres aspectos básicos que comprenden a sus vez caracteristicas especificas:

Barreras a la accesibilidad: contenido alternativo para scripts, texto alternativo en imágenes y manejadores de eventos.

Obstáculos a la accesibilidad: validación del código de las CSS, objetivo de los enlaces, título de la página, bloques de información, nuevas ventanas, atributos obsoletos, utilización de css, elementos obsoletos, uso de medidas absolutas, atributos de presentación, declaración del tipo de documento, uso de tablas, validación del código, uso de encabezados, elementos de presentación y contraste de colores.
Ruidos a la accesibilidad: agrupamiento de enlaces, complemento visual del texto, uso de accesskey, información sobre documentos relacionados, medios para saltar los grupos de enlaces, identificación del idioma principal, enlaces adyacentes y encabezados en tablas.

Finalmente, y como mencionaba en el otro apartado del Blog, creo que la eficacia didáctica de un software o de un contenido web depende sobre todo de la manera en la que se utiliza en las actividades de enseñanza y aprendizaje, entonces también tendremos que contemplar el Plan de uso para valorar su eficacia.

Referencias:

Marquès Graells (n.d.a.) Evaluación y selección de software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona. Consultado en: http://www.tecnoneet.org/docs/2002/62002.pdf (26 de mayo de 2007)

En la siguiente liga se presenta un listado detallado de los principales programas de Software Educativo más utilizados por los profesionales, así como de los mejores programas con los que el niño/a aprenderá jugando
http://web.jet.es/pilisanjose/software_cuadro.htm

WAI: estrategias, pautas, recursos para hacer la Web accesible a personas con discapacidad:
http://www.w3c.es/Traducciones/es/WAI/intro/accessibility

eXaminator investiga aspectos relacionados con las recomendaciones de las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web 1.0 (WCAG 1.0), adjudicando un índice entre cero y diez.
http://www.accesible.com.ar/examinator/

lunes, 21 de mayo de 2007

Los retos y oportunidades de la educación en línea

En esta ocasión compartiré algunos ejemplos de cursos que se ofrecen para aprender con la computadora y en línea (Internet) mi experiencia y opinión en relación a éstos.
Revisé un sitio de Madrid España llamado Aula Fácil
que ofrece varios cursos que tienen cómo propósito contribuir a la formación de sus usuarios, ampliando sus conocimientos para un mayor desarrollo profesional o académico. Dichos cursos van desde manualidades, idiomas, computación, autoayuda entre otros.
Incluye un foro general de discusión en los que se encuentran opiniones, señalamientos de errores y/o peticiones para se modifique o envié fotos del proceso puesto que algunas son ilegibles por el formato, más no encontré respuesta a las inquietudes.
Entre a revisar dos de los cursos: Introducción al dibujo y el de Pedagogía, los cuales presentan información muy interesante en cada uno de sus temarios, llevando una secuencia gradual inductiva. Sin embargo no presenta ninguna indicación del proceso de interacción ya sea con otros alumnos o con algún tutor. Se dan algunos datos de los creadores del curso, en Pedagogía una referencia de una página de su creador que esta inactiva.
En definitiva es sólo información de consulta, más no cubre aspectos pedagógicos de retroalimentación o reforzamiento del aprendizaje, trata de promover el autoaprendizaje, más creo que el acceso a la información no es equivalente al acceso al conocimiento.


En otra experiencia he participado en los curso del Programa Educando Contigo de Microsoft en México que pretende capacitar a los profesores de las escuelas públicas de educación básica para mejorar el proceso de aprendizaje en los estudiantes a través de uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
Nos enviaron 3 CD con información muy completa, con ejemplos y ejercicios prácticos. Es una forma de autoaprendizaje que te exige cubrir 150 hrs. de estudio, y para acreditarlo se entra al Portal de evaluaciones en línea, para lo cual te proporcionan una Clave de usuario y Contraseña, se trata de preguntas de opción múltiple en las que el tiempo es el único apremiante para que no te "saque el sistema".
El programa esta muy completo, con información muy actualizada, más lo que me dí cuenta es los exámenes es un banco de preguntas que se esta rolando, lo que se aprovecha para realizar un registro de las mismas, y ya que la calificación mínima para poder acreditar una evaluación es 70% de aciertos en el examen y se podían realizar las evaluaciones cuantas veces sea necesario, para obtener este porcentaje o más, generalmente era fácil de acreditar. Una forma en que se presentó trabajo cooperativo fue al resolver los exámenes en equipos.

Otra forma para presentar productos es en el modulo de "Peer Coaching" que comprende el 3er. CD nos brindaban una serie de herramientas para publicar nuestros aprendizajes e interactuar con otros docentes, más era opcional.

Comparando la modalidad de enseñanza-aprendizaje que llevamos en la Maestría del CECTE es muy diferente la forma de interacción que realmente enriquecen el aprendizaje mediante las telesiones, los foros, el chat o correo electrónico para consultar a los tutores y a los compañeros, incluso en la sede en la que intercambiamos opiniones y dudas con los compañeros o por teléfono con el coordinador del modulo.
Actualmente en el módulo de sistemas he podido comprender y hacer varias actividades que al revisar de nuevo los CD de Educando Contigo, ya había "acreditado" como es el caso de "Weblessons del programa Entre Pares" que no es otra cosa que la estrategia de aprendizaje apoyada en la red, ya comentada en otro apartado: WebQuest.


También consulte Dokeos que es un software gratuito con una nueva versión en la que se pueden crear cursos partiendo de cero, con plantillas de contenido en presentación de PowerPoint en un itinerario formativo. Se puede interactuar con los participantes usando las numerosas herramientas que el LMS pone a disposición de los estudiantes: chat, foros, área de trabajos, grupos, e incluso a través de videoconferencia. Y para que ningún alumno se pierda, con esta nueva versión podrá obtener información precisa sobre el progreso de los alumnos en términos de tiempos, puntuación, número de accesos a las herramientas, información pregunta por pregunta, herramienta por herramienta, reportes genéricos, etc. para el aprendizaje y la colaboración.
Dokeos ha sido traducida a 31 idiomas y es usada por más de 1.200 organizaciones en 65 países para gestionar el aprendizaje y la colaboración en la web. Permite que el formador cree contenidos pedagógicos, estructurados en itinerarios formativos, que permiten integrar autoría en línea, interacción, seguimiento y videoconferencia en un mismo software libre.


Otro sitio sugerido es Moodle que ofrece un sistema o software libre que ayuda a educadores a crear comunidades de aprendizaje con interacción en línea eficaz. Dando dirección y diseño a cursos usando principios pedagógicos.

Reflexión
Cualquiera que sea la opción para la formación continua, ya sea personal o profesional en un curso en línea, siempre debe propiciar y buscar la interacción con los estudiantes sobre su trabajo en el curso y los contenidos del mismo, vía alguna de las tecnologías de la información y la comunicación, por ejemplo, el correo electrónico. Algo determinante es logran unir al docente y al aprendiz en una comunidad de aprendizaje, más que ver a la máquina como fuente de instrucción.
Y puesto que todo lo que sabemos lo sabemos entre todos (Barbero, 2005) el aprender compartiendo que nos permite las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación, lo facilitan y puede ser mejor que cualquier otro recurso.
Otro de los retos del aprendizaje en línea es la autodisciplina y la constancia para no abandonarlos, así como el entender que la relación con los compañeros y tutores está mediada por la computadora y el Internet. Es muy importante también hacer un esfuerzo por ser claros y establecer una comunicación continua, sin olvida dos aspectos retomados del Dr. Ferreiro (2005): La interactividad tiene que ver con la relación que establece el sujeto que aprende con el objeto de conocimiento. Mientras que la interacción se refiere a la actividad y comunicación entre los sujetos implicados en una tarea de aprendizaje.
Por último quiero retomar la frase: "la red por sí misma no salvará a la educación, pero de seguir haciendo contenidos simplemente por hacerlos, sí que puede ayudar a hacerla peor" (Gándara, 2001) entonces lo que realmente favorece al aprendizaje son las estrategias pedagógicas basadas en la comunicación y apoyadas en el enriquecimiento potencial de la red de información.

Fuentes consultadas:

Barbero, J. M. (2005). Entrevista presentada en la telesesión del Taller de Estudio Independiente, propedéutico, CECTE, ILCE. (10 de agosto de 2005)

Ferreiro, R.(2005) La participación en clase. Revista ROMPAN FILAS. No 76. Págs. 3-7. Documento electrónico: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/13/sesion_3/agenda/la_participacion_en_clase.doc ( consultado 18 de agosto de 2006)

Gándara (2001) "Qué hacer para que Internet Cultura no sea el ‘Nuevo Traje del Emperador’ en la educación" Centro de Cultura Digital. Segundo Foro Internacional de la Cultura Digital: "Brecha Digital". Consultado: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion15/Recursos/el_nuevo_traje_del_emperador.doc (12 de Mayo de 2007).


MUCHAS GRACIAS a todos los alumnos de la Universidad Da Vinci
de TAMAULIPAS!! Es un gran estimulo el compartir con tantas personas y conocer sus opiniones y sensaciones ante su propia experiencia de educación en línea.. la autodisciplina, metacognición son la base…..ojalá pudieran leer lo que opinan sus compañeros, uno de los riesgos es precisamente que muchos quieren expresarse pero pocos son los atendidos,,,

SALUDOS DESDE COLIMA!!!
Andrea

martes, 15 de mayo de 2007

Plan de uso con la Diversidad Educativa

En esta ocasión describiremos un borrador de un Plan de uso de un software educativo y las necesidades educativas de la Diversidad que encontramos en cualquier salón de clases.

1. Descripción de la población meta

Considerando el nivel educativo en el que trabajo y el interés por fortalecer el uso de las TICs con alumnos con Necesidades Educativos Especiales. Nuestro plan de uso estará pensado en un grupo de 2 grado de Educación Primaria, nuestro contexto hipotético será la Escuela Miguel Álvarez García del municipio de Colima, que cuenta con aula de computo con 18 computadoras, un encargado de dicha aula, grupos únicos de primero a sexto, servicio de USAER, resaltando la característica que es de tiempo completo, es decir los alumnos tienen un horario de 8:00 am a 3:00 pm. Los padres de familia damos una cuota para los honorarios del maestro de computo y cada grupo recibe una hora diaria de Computación.
El grupo de segundo grado entre su diversidad lo integra un alumno diagnosticado con Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH) que tiene apoyo del servicio de educación especial: USAER, además de tratamiento del Neurólogo.

Entre algunas de las manifestaciones que presentan estos alumnos son: excesiva actividad en situaciones que requiere inhibición (Hiperactividad), suelen permanecer sentados durante poco tiempo, atención dispersa, desafiantes, hacen y dicen cosas sin pensarlas (impulsividad), presentan retraso con respecto a sus compañeros de aula, sus trabajos generalmente los presenta sin terminar, falta de estimación de sí mismos, desisten ante el primer error o dificultad, abandonan fácilmente la tarea, problemas de conducta, entre otras.


2. Orientación y modalidad NOM a emplear y etapas del ciclo instruccional a cubrir

Con una Orientación de apoyo al aprendizaje en el aula de cómputo usando las computadoras en pequeños equipos de 2 o 3 alumnos como una herramienta para fortalecer el aprendizaje, con actividades que se desarrollan parcialmente con la computadora y fuera de ella.
Cómo antecedentes previos tenemos que también el uso de algunos software con el fin de evaluar y apoyar el diagnóstico del TDAH; de esta forma la computadora es utilizada como mero canal de transmisión de la información. El alumno responde a las actividades y preguntas que se le ofrecen durante escasos minutos:
El TEC-IMAT es un test de Ejecución Continua del Proyecto Imat, consiste en una prueba de 7 minutos para niños de 6 a 11 años, se presentan de estímulos simples en pantalla (el niño activará la barra cada vez que vea un 3 precedido de un 6). Se evalúan los errores de omisión, el tiempo de reacción a los aciertos y los errores de omisión (falsas alarmas).
La EMIC, que se trata del programa del test MFF (Matching Familiar Figures Test) que evalúa el estilo cognitivo reflexividad-impulsividad.
Consta de 16 items con estructura similar, en donde se muestra una figura y 6
modelos semejantes. Se controlan las puntuaciones directas y latencias, al tiempo
que permite el cálculo de la puntuación en impulsividad y en eficacia.


Nuestro plan de uso comprende pasos graduales en que se involucra a todo el grupo y a las familias, teniendo particular seguimiento con la del alumno con TDAH. Ya que la hiperactividad se manifiesta en todos los momentos y lugares, lo importante es generalizar el aprendizaje en todos los momentos del día. Por tanto, desde el inicio del Plan, deberá ser notificado a los padres y solicitar su actuación conjunta, al tiempo que animarles a continuar la línea de actuación seguida en el aula. Si se dispone de este tipo de colaboración, será más constante el método de control de conductas para el TDAH.
En algunos momentos se usará cómo reforzador secundario, basado en un registro de conductas con criterios de tiempo extra y economía de fichas. Basado en aspectos de la teoría conductual, que parte de la idea de que las conductas están moldeadas por medio de contingencias ambientales, por tanto una modificación en las respuesta a los comportamientos ocasionará un cambio en el niño. Como referencia estas las investigaciones realizadas por Fraser, Belzner, and Conte (1992) quienes recompensaban a niño con tiempo de computadora adicional si él preparaba con éxito clase, se le brindaba un plazo de cinco minutos después de almuerzo.


En esta orientación de uso se interesa exclusivamente por el control de la conducta del alumno, buscando la reducción de la impulsividad y el termino exitoso de sus tareas en el aula. Por lo que se le brinda tiempo extra en el aula de computación y/o la selección del software que quiere jugar. Además se también se premia la conducta de sus compañeros que obtienen puntos por no responder a las conductas negativas y actuando en parejas en la resolución las tareas.

Puesto que no sólo persigue el control de su conducta, sino mejorar en el aprendizaje, enriqueciendo y fortaleciendo los contenidos curriculares. Llevados a cabo de forma guiada, el maestro informará de las actividades a realizar, de los procedimientos, de los resultados, de manera continuada, pero sin llegar al cansancio ni al tedio. Otro de los apoyos a contemplar en el trabajo con los coetáneos, desarrollándose en primer momento el trabajo en pequeños grupos, en binas hasta hacer posible de manera individual.
Contempla aspectos de la metodología cognitivo-conductual así cómo constructivista social, el maestro con la ayuda de la computadora deberá desarrollar en el alumno el dominio de las estrategias cognitivas de aprendizaje: autobservación, conciencia de logros, autoevaluación y retroalimentación.

3. Detección y selección del software a emplear, considerando requerimientos técnicos y de espacios.

El software a usará más específicamente, es el de Mar de Letra de la serie Galileo2, algunas de sus características es que presenta actividades lúdicas que brindan oportunidades de práctica, de reforzar y enriquecer los aprendizajes, de evaluación formativa y el trabajo en binas favorece el aprendizaje colaborativo. Además no presenta exceso de animaciones que pudieran dispersar la atención de la actividad principal, si presenta pequeñas animaciones que una vez seleccionada la actividad permanecen inactivas. Se tiene la opción de "Guardar" el juego si en ese momento se tiene dificultad para solucionarlo o simplemente se terminó su tiempo. Lo que evita frustración al error, ya que tampoco hace ningún señalamiento por los errores cometidos, solamente se puede seleccionar las correctas.


4. Plan de Sesión

Para la segunda sesión igualmente de una hora se desarrollan las actividades para enriquecer los conocimientos y aplicación de Sinónimos, consolida el propósito propuesto. (dando doble clip se podrá ver mejor las tablas)
Reflexión final

Es sólo una tentativa para usar la computadora atendiendo la diversidad en necesidades que nos encontramos en las aula, el Plan presentado es solo un borrador tendiente a ser probado para realizar las adecuaciones pertinentes. Necesariamente parte de un trabajo interdisciplinario en que se coordinan: maestra de grupo, equipo de USAER, Maestro de Computo, alumnos del grupo, padres de familia y directivos.

Puesto que definitivamente:

  • No todos aprendemos igual. Existe hoy día acuerdo en que hay diferentes estilos de aprendizaje
  • No todos llegamos al aprendizaje con los mismos antecedentes, ni tenemos los mismos intereses. Desarrollamos diferentes tipos de Inteligencias (Gardner , 1993) y habilidades.
  • Todos aprendemos mejor haciendo.
  • Todos aprendemos mejor divirtiéndonos.

Es importante considera las diferencias individuales y aprovechar la diversidad para enriquecer los aprendizajes, propiciando el trabajo colaborativo.


Fuentes Consultadas:

Gándara, M. (1997) "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152. consultado:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/Síntesis%20Gándara.pdf (10 de febrero de 2007)

Gándara M (1999) Lineamientos para la elaboración de planes de uso de programas de cómputo educativo ENAH/INAH. México. Documento electrónico: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion14/Recursos/lineamientos_elab_plan_uso.doc (9 de mayo de 2007)

AESI-TDA (n.d.a.) Diagnósticos de los TDAs. Asociación Española para el eStudio Interdisciplinar de los Trastornos por Déficit de Atención. Consultado: http://www.aesi-tda.org/index2.html (13 de Mayo de 2007)

Michigan State University (2007) Treatments for ADHD. Consultada:
http://www.msu.edu/course/cep/888/ADHD%20files/Treatments.htm

jueves, 10 de mayo de 2007

Tercer Nivel de Uso y el método Van-Mollen-Gándara

Hola visitantes interesados en conocer más sobre el tercer Nivel de uso, el de Desarrollo de Software que es sin duda el más complejo.
En el artículo del Dr. Gándara "El proceso de desarrollo de software: una introducción para educadores", se destacan cuatro etapas que en breve describo:


I. Diseño (que comprende varias subetapas)

  1. Detección de necesidades, definición del objetivo del software (la tarea)
  2. Definición del usuario y del contexto de uso.
  3. Selección de herramientas de desarrollo, pueden ser de autoría.
  4. Selección de plataforma (combinación entre un procesador y un sistema operativo)
  5. Elaboración de un "mapa mental" (en esté momento entra el análisis y desarrollo planteado en el modelo Van-der-Mollen-Gándara)
  6. Elaboración de una primera especificación (guía para determinar el costo y duración. Parte del mapa mental: cómo se operara y evaluará su desempeño.
  7. Elaboración de prototipos (diseño de elementos interactivos)
  8. Determinación final de requerimientos (ajuste).
II. Instrumentación, (etapa de desarrollo que trasforma lo especificado en un producto de Entrega)
  1. Lineamientos de diseño y uso de recursos.
  2. Elaboración de pseudocódigo (descripción de los algoritmos centrales de los procesos a ejecutar)
  3. Elaboración de código (ya en lenguaje de programación)
  4. Obtención/creación de materiales, creación de contenidos, obtención de derechos.
  5. Integración de medios.

III. Depuración y Prueba Piloto

  1. Depuración "debugging" (asegurarse de que su ejecución corre de manera adecuada= robusto, correcto, veraz y eficaz )
  2. Evaluación y ajustes finales(momentos de evaluación –ajuste-nueva evaluación)

IV. Entrega.
Queda claro que es un proceso que no se termina, aunque haya habido entrega y distribución, siempre hay nuevas versiones y mejoras, nunca se da como un proceso y producto terminado al 100%. Lo que nos recuerda la ley gandariana de que "el desarrollo nunca se acaba; la versión entregada no es sino una nueva versión beta"(Gándara, 1994).

Hay todo un equipo interdisciplinario de desarrollo (compuesto por al menos):

  • Experto en contenido (Ej: maestro de geografía)
  • Experto en diseño instruccional (Ej: Psicólogo educativo)
  • Experto en interfaz con el usuario (Ej: diseñador gráfico web)
  • Programador (Ej: ingeniero en computación)
  • Capturistas, digitalizadores y procesadores de medios (Ej: comunicólogos)
  • Diseñadores gráficos, de audio y vídeo (Ej: diseñador gráfico web y comunicólogos)
  • Evaluadores (Ej: otros expertos en contenidos o en programas).
  • Coordinador (Ej: un experto y conocedor de administración y liderazgo de equipos).

Cabe mencionar que esos son sólo los perfiles, una persona puede llevar a cabo más de un rol. Todo dependerá de las necesidades y posibilidades del mismo proyecto de desarrollo.


En cuanto la técnica Van Der Mollen - Gándara resalto su utilidad en que va de lo más general a lo más particular en la definición de lo que será el diseño ó también para la elaboración de un plan de uso de un software.

Síntesis de pasos:

PASO 1: Escribir el nombre del proyecto, nombre del autor, la fecha y la versión del mapa. Definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM). Incluir el resumen de cuál es el objetivo del proyecto y a qué público beneficiará.


  • -Al centro de la hoja, poner el tema encerrado en una caja o círculo
  • -Distribuir contenidos (temas principales)

-Asignar los medios (y sus fuentes)

-Actividades (y nivel de participación del alumno)


-Programación


*Así de cada uno de los contenidos.


PASO 2: De evaluación del protocolo, se hace una valoración de:
-Lo fácil y lo difícil en el desarrollo (palomita y tache)
- Lo de mayor y menor interactividad.
- Lo más y menos atractivo.

PASO 3: Costeo y calendarización: Para ver de lo factible de lo que costará y el tiempo que requerirá la:

  • Investigación
  • Producción
  • Diseño
  • Compra de insumos
  • Capacitación

Lo que dependerá del número de personas, horas y dinero que se destine. Lo mejor de todo es que con este pequeño ejercicio se obtienen muchos productos:
*Mapa mental
*Lista de medios – sus fuentes – y las necesidades a las que corresponden
*La selección de la plataforma tecnológica que más se acomode
*Un presupuesto tentativo (al menos con cantidades para cada medio)
*Calendario tentativo (con tiempo para llevar a cabo cada medio)
*Lista mínima de expertos (del equipo interdisciplinario) contemplados

En cuanto la relevancia del desarrollo de software educativo en el contexto escolar en que laboró, definitivamente creo que tendríamos que ir por grados, primero fortalecer el uso del software educativo y dispositivos periféricos que existen para trabajar con alumnos con Necesidades Educativas Especiales con o sin Discapacidad.
Desde luego que dentro de los elementos a considerar en el diseño, en estos casos resalta las características de los usuarios, su familiaridad con la computadora y el plan de uso o estrategias pedagógicas junto con los contenidos curriculares. Para que así el software cumpla las condiciones de idoneidad, adaptabilidad y funcionalidad que requieren las necesidades de los usuarios, sus familiares y los profesionales en el área de la discapacidad.


Creo que hay mucho campo para el desarrollo de software que sea compatible con los periféricos adecuados a las necesidades de los alumnos con discapacidad, sin embargo también podemos hacer alternativas al desarrollo con la adaptación educativa y la localización de programas que cubran las características de éstos alumnos, cómo lo son para alumn@s ciegos, sordas, con limitaciones físicas y/o motoras, o trastornos graves de desarrollo, para mejorar su autonomía facilitando su comunicación y el acceso a la información.

Fuentes:

Gándara (1994) El Proceso de desarrollo de Software: Una Introducción para educadores. LOS USOS EDUCATIVOS DE LA COMPUTADORA. CISE/UNAM. México. Pags.: 159-178. Originalmente publicado en: Álvarez-Manilla, José Manuel y Ana María Bañuelos, Coords. Consultada: http://cecte.ilce.edu.mx/campus/file.php/22/sesion13/Recursos/proceso_desarrollo_sftw.doc (1 de mayo de 2007).


Gándara (1997) "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152. Consultada:
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/articulos/pdf/S%EDntesis%20G%E1ndara.pdf (10 de febrero de 2007)

sábado, 5 de mayo de 2007

Herramientas de autoría

En esta ocasión hablaremos de las herramientas o sistemas de autoría, que son un tipo de software diseñado para facilitar la creación de material educativo multimedia a profesores que no sean programadores. En cierta manera, evita la complejidad de la programación tradicional y permite la creación de "lecciones electrónicas" (Razquin, 1998) a cualquier instructor interesado y que esté dispuesto a dedicar unas horas a actualizar sus conocimientos y herramientas didácticas mediante la computadora. Ya en el otro segmento hablamos de Hot Potatoes, ahora presentaremos las características generales sólo de algunas otras, ya que existe gran variedad.


EasyProf

Es una herramienta de autoría que permite la creación de modo sencillo e intuitivo de aplicaciones multimedia interactivas, tales como: cursos y materiales educativos en multimedia, presentaciones interactivas, guías académicas, etc.




Está diseñado para que personas incluso sin conocimientos previos de programación, puedan desarrollar contenidos educacionales y presentaciones multimedia para su publicación en Internet, en CD o documentos impresos.

Ayudar a los usuarios en la comprensión de los conceptos y la operativa de muchas aplicaciones de software, así que su diseño y operación básica se inspira en un ejemplo conceptual bien conocido por el usuario: el paradigma.
El paradigma seleccionado como inspiración de EasyProf es el del libro. Como en cualquier libro, tiene su contenido organizado en páginas (es decir, pantallas) que están estructuradas mediante una clasificación jerárquica en encabezados que se conocen con el nombre de Sumario del libro, sólo que en sus páginas podemos integrar cualquier tipo de contenido multimedia: vídeo, sonido, imágenes, tablas, exámenes, HTML... siendo muy sencillo cambiar las propiedades de los objetos utilizados.

Entonces al permitirnos importar documentos de aplicaciones más comunes, podemos reaprovechar contenidos que previamente ya hubiéramos desarrollados.
Igualmente, EasyProf cuenta con potentes herramientas para la creación de distintos tipos de test de autoevaluación incluyendo funciones de drag & drop (arrastrar y soltar).

Es también adecuado para todo tipo de trabajos en los que se necesite organizar grandes cantidades de información, crear interconexiones hipertextuales y presentar cualquier otro tipo de información multimedia, así como para estructurar y gestionar en general contenidos para cualquier uso que requiera una amplia difusión a través de Internet o CD-ROM.

Está desarrollada en un lenguaje de programación orientado a objetos denominado Java, que es por definición especialmente adecuado para una distribución multiplataforma y a través de Internet.





KnowledgePresenter



Es un sistema completo para la creación de materiales educativos completamente interactivos de SCORM (Modelo de Referencia de Objetos de Contenido Compatible) sin la necesidad de conocer las recomendaciones que implica SCORM.
Permite la creación de lecciones de entrenamiento o educativas con la inclusión sincronizada de las multimedias como imágenes, vídeo o sonido, texto así como también presentaciones hechas en PowerPoint y prepararlas en un ambiente para navegador Web, también permite realizar demostraciones interactivas de uso de Software a través de sus aditamentos: KP-Simulador y KP-Capture. Igualmente esta dirigido a profesores e instructores sin conocimiento en programación.

Desarrollado por: Kookaburra Studios Pty Ltd



El diagrama es ilustrativo por si solo, KnowledgePresenter posee un sistema de Administración del Aprendizaje colocado en la web, desde el cual puede monitorear los cursos o lecciones así como los accesos a ellos que los estudiantes hagan.
Los desarrolladores de contenido por su parte usan KnowledgePresenter para crear sus presentaciones, cursos o lecciones y los suben al servidor Web donde se encuentra el LMS de KnowledgePresenter. Los usuarios acceden desde su PC a los contenidos vía navegador web, que no tiene restricciones de plataforma.
KnowledgePresenter esta diseñado para cumplir con múltiples estándares industriales de entrenamiento, como SCORM. La importación de contenidos creados en Power Point facilita la creación del contenido. Los objetos multimendia pueden ser importados de gran variedad de formatos ampliamente usados, por lo que no será un impedimento la compatibilidad entre formatos.
Los contenidos creados no pueden ser modificados por los usuarios, estos acceden a el a través de un servidor web.
Los aditamentos como KP-Capture, KP-Simulador y KP-LearnetManager permiten crear presentaciones, cursos y lecciones ampliamente demostrativos.

El monitoreo del desempeño de los estudiantes a través de KP- LearnetManager, permite observar la evolución del aprendizaje de los estudiantes.
Tiene un precio unitario: USD 999.00





Autor vértice


es un software con el que se pueden diseñar contenidos multimedia e interactivos compatibles AICC/SCORM (cursos, tutoriales, presentaciones, demos, etc.) sin necesidad de conocimientos de programación o diseño web, pues su manejo es sencillo e intuitivo. Es creado por el Grupo Vértice de España que entre otros servicios y producto ofrece ésta herramienta de autor.






Está pensada para ser utilizada de manera independiente o de forma integrada con la Plataforma de e-learning vértice.








Entre sus principales características de la aplicación encontramos que:
Dispone de editores que facilitan el diseño y posterior modificación de los recursos, ejercicios y autoevaluaciones. El editor de esquemas flash viene pre-cargado con ejercicios interactivos (asociar parejas, organizar, seleccionar, etc.) que no requieren del programa Macromedia Flash para su utilización en los diferentes cursos.


Se trata de un sistema que gestiona una gran variedad de recursos formativos, tales como palabras de glosario, descargas o enlaces web, así como test de autoevaluación y originales ejercicios en flash. Con ello se aprovecha el potencial interactivo de la Red para que el alumno pueda recordar, aclarar o relacionar los conceptos adquiridos a lo largo de las unidades didácticas de una forma lúdica y atractiva, buscando la reutilización de los materiales y la reducción de tiempos y costos.

Por un lado, se pueden diseñar o modificar plantillas, facilitando el diseño de páginas a través de formatos previos; y por otro, el editor va almacenando en base de datos todos los recursos didácticos, archivos multimedia y páginas.

La personalización es otro de los puntos fuertes de la herramienta de autor vértice, la cual gestiona tanto estilos globales del curso como del documento o de elementos concretos de las páginas. De este modo se puede cambiar completamente la interfaz: disposición de botones, colores, cabeceras, etc. en tan sólo unos segundos, para adaptarla a distintos clientes o alumnos.



Fuentes de consulta:

http://www.verticelearning.com/e-learning_Herramienta_autor_online.html
Razquin (1998) Los sistemas de autor multimedia. Universidad Complutense de Madrid. España.


http://www.easyprof.com/demos/pral.jsp para bajar la versión demo de este Software
http://www.te.ipn.mx/laboratorio/comercial/documentos/EvaluacionKnowledgePresenter.pdf un tutoría en español.