miércoles, 28 de marzo de 2007

Situación de aprendizaje aplicando la robótica pedagógica

Esta actividad se puede desarrollar en preescolar dando inicio a las nociones de mecánica y a reconocer los diferentes tipos de energía.

Objetivos específicos

* Explorar con los niños y las niñas la fuerza del viento.
* Generar la necesidad de ahorrar energía y construir un medio ambiente mejor.
* Desarrollar en las niñas y los niños la capacidad de coordinar lo que perciben a través de los sentidos.
* Elevar el reconocimiento y dominio del cuerpo de las niñas y los niños ejercitando la motricidad fina y gruesa.
* Lograr que las niñas y los niños se interesen por la ecología y la protección de la naturaleza
* Promover en los niños y las niñas el gusto por la investigación.
* Hacer que las niñas y los niños descubran, a través del juego, cómo son y cómo es el mundo.
* Incentivar el trabajo en grupo.
* Promover la interdisciplinariedad de las áreas en el plantel educativo.

Exploración
Lleve a las niñas y los niños al parque ó al patio de la escuela y al encontrarse en un ambiente al aire libre puedan sentir el viento y la brisa. Pida que extiendan los brazos e imiten las aves que mientras corren. Luego propóngales que cierren los ojos para que sientan y oigan la brisa.

Creación del diseño

Ya de nuevo en el aula, se indaga sus conocimientos previos sobre las características de un velero. Y se les brindan materiales que les puedan servir para construirlo, puede ser en equipo de tres a cuatro alumn@s, ó bien individualmente su tarea es diseñar y construir un velero pequeño de juguete.


Pueden usar materiales de reciclado.








Al terminar sus diseños se les invita a colocarlos en unas tinas con agua, y que en pequeños grupos en cada tina exploren como flotan y cómo se mueven.




Se les pregunta a l@s alumn@s ¿Cómo funcionan? ¿Qué es lo que mueve a los veleros?


Construcción social del conocimiento

Puede plantearse la conversación a partir de sus propias observaciones, llegando a
reflexiones tales como considerar el viento como fuente de energía.
Pregunte a las niñas y a los niños ¿Han visto el viento? ¿Qué puede hacer?
Hable de la importancia del viento en la navegación a vela y cómo la humanidad viajó y pudo descubrir muchos lugares lejanos gracias a ella. En este momento se puede hablar del descubrimiento de América.
Teniendo en cuenta las ideas que los niños y niñas han manifestado en la conversación, y sus propias hipótesis, pueden realizarse algunos experimentos concretos que les ayuden a "ver" el aire: formar pompas de jabón con una pajita, hinchar y deshinchar globos, abrir puertas y ventanas al mismo tiempo, lanzar al aire objetos muy pesados y muy ligeros, etc.
Búsqueda
Sugiera a las niñas y a los niños que traigan información con recortes o dibujos de juguetes que funcionen con viento, cada uno plátique lo que encontró.
Ya sea que investigue o que algunos cuenten con la experiencia de haber hecho alguno de estos juguetes, se puede dirigir la fabricación de aviones, barcos, cometas o rehiletes de papel. Cuando hayan terminado su elaboración, llévelos al jardín, al parque o a un espacio abierto donde circule la brisa para que jueguen con ellos.
Recuerde a las niñas y a los niños que gracias al viento los seres humanos pueden practicar deportes de vuelo como alas delta, papalote, planeadores o paracaídas; o los acuáticos como las competencias de veleros o de Windsurf y socialicen que tanto conocen de estas actividades.

Entonces, a través de reflexiones e ideas creativas, comunicativas y socioculturales, las niñas y los niños descubren y aprenden sobre la energía eólica, adquieren nuevas actitudes con miras a elevar la calidad de vida y el desarrollo de la comunidad, mediante planes de ahorro de energía y reciclaje.

Contenidos científicos

La energía eólica es la que se obtiene por medio del viento, es decir mediante la utilización de la energía cinética generada por efecto de las corrientes de aire.

El término eólico viene del latín Aeolicus, perteneciente o relativo a Éolo o Eolo, dios de los vientos en la mitología griega y, por tanto, perteneciente o relativo al viento. La energía eólica ha sido aprovechada desde la antigüedad para mover los barcos impulsados por velas o hacer funcionar la maquinaria de molinos al mover sus aspas. Es un tipo de energía verde.
Parque eólico
Otros sitios para consultar:
http://www.jornada.unam.mx/2007/03/11/index.php?section=economia&article=026n1eco

martes, 27 de marzo de 2007

¡Podemos aprovechar la Robótica Pedagógicamente!!

Desde la antigüedad, la humanidad ha manifestado su fascinación por maquinas que imitan movimientos, acciones, funciones o actos de los seres vivos.


El diseño de mecanismos a través de dispositivos hidráulicos o mediante poleas, palancas, tornillos, engranajes, levas y resortes ha sido constante desde tiempos antiguos, algunos como artesanías, juguetes, e incluso una herramienta domestica maravillosa que nos libera de todos los trabajos pesados y rutinarios del hogar o el trabajo.

Algunos de los primeros robots empleaban mecanismos para corregir errores, mecanismos que siguen empleándose actualmente. Un ejemplo es el flotador para determinar el nivel del agua y evitar que se derrame. Cuando el agua cae por debajo de un nivel determinado, el flotador baja, abre una válvula y deja entrar más agua en el tinaco. Al subir el agua, el flotador también sube, y al llegar a cierta altura se cierra la válvula y se corta el paso del agua.

El proceso de construcción de robot reales ayuda a los alumno a descubrir y a comprender el conocimiento, manejando conceptos relacionados con sistemas dinámicos.




La Robótica en la escuela, es un enfoque construccionista de la educación.


Es un puente entre el mundo físico y la experiencia de su construcción, y el mundo abstracto de la computadora.
Vivimos en un mundo invadido de máquinas y de productos de la tecnología, el "no tocar" deja sin respuesta muchas veces la curiosidad de los niños. Un ambiente preparado para la Robótica Pedagógica, les brinda oportunidades para: discutir, examinar, investigar, estimar, clasificar, modificar, construir, describir, preguntar, diseñar, observar, justificar, comprobar, etc.
He aquí algunas de sus bondades, y principalmente como lo menciona Nacif:



¡¡Quién aprende investigando no necesita aprender a investigar!!

El niño es un experimentador nato que, situado en un medio ambiente educativo estimulante se interesa en buscar respuestas, tendrá sus propias experiencias y desarrollará sus propios esquemas o estructuras de representación internas y si aprovechamos la robótica pedagógica podremos:

* Ejercitar las habilidades psicomotoras.
* Integrar distintas áreas de conocimiento: matemáticas, física, mecánica, electricidad, electrónica, informática, etc.
* Construir y probar las estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
* Favorecer el paso de lo concreto a lo abstracto, al trabajar con objetos manipulables.
* Resolver situaciones problemáticas operando y controlando distintas variables.
* Practicar técnicas de programación.
* Facilita la comprensión y enriquece la conceptualización de las ciencias.
* Desarrolla el sentido crítico.
* Crear entornos de aprendizaje lúdico que motiva e interesa a los alumnos.
* Favorecer la autoestima.
* Porpiciar el pensamiento creativo.

Además hay otra serie de logros en este tipo de tarea ya que una de las característica en los talleres de Robótica, es el trabajo grupal con toda la complejidad que esto implica, en lo que atañe a la relación con sus pares, la aceptación del otro, el respeto por otra opinión, la valoración del trabajo propio y ajeno, el manejo del lenguaje y la comunicación. De esta manera los estudiantes colaboran para los aprendizajes del grupo y el grupo colabora en el aprendizaje individual de los estudiantes, reflejando el proceso activo de aprendizaje colaborativo.

Desventajas

Pasar de la ciencia a la técnica significa, aceptar cierta complejidad de conceptos como algo habitual. El perfil del docente no suele estar preparado para un "multimundo". Tampoco la escuela lo está.
Los costos operativos de instalación y de las herramientas de las áreas que no tienen tecnologías.
Los inconvenientes que trae cualquier cosa nueva: desconocimiento inicial, falta de práctica y actualización en los profesores
Aumento de las desigualdades ya existentes entre los alumnos, ya que aquellos socialmente desfavorecidos son los que tienen un acceso más difícil a este material de interés y enriquecimiento.
Favorece aquellas disciplinas que mejor se presten a la utilización informática (matemáticas, ciencias..) en detrimento de conocimientos más ligados al desarrollo moral, emocional y social del alumno.


Webgrafía:
Odorico A. Marco teórico para una robótica pedagógica.
http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lie/Revista/Articulos/010103/A4oct2004.pdf (consultado 22 de marzo de 2007)

Nacif, D. H. Aplicando la robótica pedagógica: Enseñanza de la ciencia y de la tecnología a través de la robótica. Documento electrónico:
http://roboticajoven.mendoza.edu.ar/pr_nacif.htm (consultado el 23 de Marzo de 2007)

http://www.info-ab.uclm.es/labelec/solar/electronica/introduccion/intro.htm
http://roboticajoven.mendoza.edu.ar/historia.htm

martes, 20 de marzo de 2007

Características y reflexiones en el uso de un simulador

Crocodile TIC 501

Es un programa para enseñar la creación de controles y la programación. Utiliza un interfaz basado en un diagrama de flujo para escribir programas que controlan personajes o animaciones, haciendo que conceptos complejos de programación sean fácilmente entendidos.
Se trata de programar a dos personajes: un chico y una chica, que pueden ser programados para realizar 48 acciones distintas a través de los diagramas de flujo
.


La programación de los personajes se realiza a través de diagramas sencillos de entradas y salidas.
Las acciones incluyen pasos del baile, mientras caminan e interactúan.


Se programan las acciones para estos iconos usando el orden de acción. Simplemente se agregue esto al diagrama de flujo, unido al humano que se quiere controlar, y se escoge la acción que quiere de la lista. Algunas acciones tienen los parámetros simples: por ejemplo, la dirección en que el carácter camina, o el número de tiempos que un paso del baile se repite.

Los modelos humanos interesará a todos los estudiantes - independiente de su curiosidad sobre los sistemas y programación. Usando estos modelos, es como se introducen los conceptos de las sucesiones del orden lógico, mientras empezando con los diagramas de flujo simples y siguiendo a los conceptos más complejos.

Por ejemplo, el proceso de preparar una rutina del baile simple oculta una riqueza de valiosa experiencia de la programación. Coreografiando los pasos para un coro es una oportunidad ideal de introducir las funciones - qué puede llamarse repetidamente durante la rutina de la canción.
Las animaciones de conceptos permiten controlar diferentes ambientes y son modificables, algunos escenarios son: un estacionamiento, un cruce con semáforo, una casa, etc.
Se realizar pruebas y se encuentran los errores. El programa corre en pantalla, y los errores aparecen y son explicados.

El programa da retroalimentación sobre errores de construcción, errores de tiempo y fallas.
Crocodile TIC es una herramienta muy flexible en el control, ya que permite investigar conceptos complejos tales como funciones, mapas variables o algoritmos matemáticos.

El uso de personajes en la enseñanza de la Programación introduce objetivos más fácilmente entendibles y atrae a los estudiantes más reacios, dándoles una razón interesante de aprender los controles y desarrollar modelos cada ves más complejos. Ademas se tiene la posibilidad de probar y ajustar los programas creados.

http://www.rm.com/Secondary/Products/product.asp?cref=PD433384

Simuladores en educación, sus ventajas y desventajas

En los simuladores educativos se pone al alumno en la necesidad de opinar, de implicarse, de incorporar un rol en una situación verídica (o muy similar a la realidad), de escoger sus propias opciones. Se le dan detalles y se le proponen alternativas de actuación.
Luego, se le va situando en el escenario que él mismo elige y se le explican los resultados de sus acciones. Hay muchos finales posibles y el alumno obtiene feed-back del propio programa y del profesor.
Algunos de los beneficios para el alumno:
*Se preparan mejor para su desarrollo profesional
*Les facilita el análisis de variables de decisión
*Pueden analizar casos de referencia ya hechos
*Pueden repetir las experiencias tantas veces como lo requieran
*Fomentan la creatividad al resolver problemas
*Desarrollan sus habilidades de uso de las tecnologías
*Aprenden y demuestran lo aprendido, del modo en que lo haría en el aspecto simulado de un proyecto real.
*Enfrentarse al proceso de toma de decisiones de forma muy parecida a como tendrá que realizarlo durante su ejercicio profesional.
*Les permite autoevaluarse
También puede compartir sus reflexiones, análisis, errores y aciertos con sus compañeros de curso (antes, durante y después de los ejercicios, y todo ello de forma virtual). Incluso, si lo desea, puede comparar sus calificaciones con la media de la clase, con las puntuaciones de todos y cada uno los participantes, aun sin ver sus nombres (pueden ser miles de classmates, de diferentes empresas y países). Lo cierto es que resulta francamente interesante y divertido.



El maestro habrá de predeterminar con exactitud la tarea concreta que han de aprender los alumnos con el simulador, qué deben demostrar que sabe hacer y/o reflexionar en la relación causa efecto de la simulación, y establecer los criterios evaluativos
*Le permite aplicar y analizar situaciones del mundo real, haciendo más vivenciales e interactivas las clases.
*Ofrecen formas novedosas de aprender, enriqueciendo estrategias didácticas.
*Disminuyen sus gastos a mediano y largo plazo
*Son interactivos - permiten aprender haciendo, y recibir retroalimentación inmediata
*Son multimediales - permiten el uso de diferentes canales perceptuales
*Permiten apoyar estilos personales, antecedentes e intereses de los que aprenden
*Incorporan elementos narrativos, dramáticos, lúdicos
*Permiten crear comunidades de aprendices y ampliar el rango de recursos de apoyo al aprendizaje
*Realizan actividades que llevarían horas en minutos.



Desventajas o limitaciones

La simulación imita, pero no reproduce exactamente la complejidad de una realidad.
Hay aspectos de la realidad que no se pueden simular (especialmente difícil es que cubra el aspecto del análisis de las relaciones humanas), cuestión que hay que tener presente siempre que empleamos cualquier tipo de simulación.


Conclusión

En definitiva enriquecen el proceso de aprendizaje, especialmente el de habilidades, y es aplicable tanto al aprendizaje como a la evaluación. Sin embargo, considero que no debe constituir un elemento aislado del proceso formativo, sino que debe contemplarse como una vía más de aprendizaje. Su utilización debe tener una relación lógica dentro de los planes y programas del curso, para que se corresponda con las necesidades y requerimientos estratégicos del curriculum.
Las reglas de la simulación son claras y permiten relacionar los resultados que se obtienen con las decisiones tomadas.
El trabajo y la interacción del grupo en este tipo de simulaciones son más fáciles y en la medida en que se introduzcan dinámicas de trabajo colaborativo en el aula, se podrá explotar mejor la riqueza en la reflexión y en las conclusiones extraídas.

martes, 13 de marzo de 2007

La viabilidad de aplicar la modalidad de la computadora en el salón



Actualmente es viable aplicar la computadora en el salón como una herramienta de apoyo a la enseñanza que enriquece los contenidos curriculares.


En un primer momento se limitaba su uso a los aspectos administrativos: citatorio para padres, lista de asistencia, control y registro de calificaciones, para diseñar la planeación y las evaluaciones, etc.


En la segunda revolución de la computadora en la educación se considero sobre todo su potencial en Información para su consulta.


Podemos reflexionar que en las actividades de trabajo que hemos presentado, como las WebQuest y el Simulacro, su principal riqueza son las estrategias didácticas ya sea referidas en el Aprendizaje Basado en Problemas, método de Proyectos o de estudio de Casos, que igual con ingenio se pueden realizar aún sin la computadora en el aula, de hecho en los Centros de Atención Múltiple (atiende alumnos con Discapacidad) el trabajo con la tienda ofrece situaciones enriquecedoras para que los niños adquieran conocimiento matemático vinculado a aspectos cotidianos.


Más el uso de la computadora y el Internet brindan oportunidades para interesar a los estudiantes, propiciar el razonamiento y la reflexión, interactuar incluso con otros estudiantes de otras culturas, y de resolver los problemas colaborativamente con resultados similares a una situación real.


En el caso de los simuladores se presenta la situación de que puedes manipular virtualmente y ve sus efectos. Ahorrando costos y reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo. Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular.


En definitiva hoy el reto de la educación es aprovechar los nuevos medios, de la computadora y el Internet para mediar y enriquecer el aprendizaje de los alumnos y permitirles la construcción de su conocimiento, para aprender hacer y tomar decisiones para su proyecto de vida, en el convivir a diario con su entorno y sus semejantes. De que tiene probabilidades de llevarse a cabo, actualmente en nuestras escuelas en Colima, es cuestión de emprender el reto.

“La computadora en el salón”

Esta modalidad de uso tiene muchas ventajas, entre las que podemos mencionar el interés y la participación activa de los alumnos, puesto que esta implícito el "juego" en el simulacro, y es factible realizarlo incluso con una sola computadora en el aula.

El simulacro parte de una situación problemática, para cuya solución los alumnos asumen roles y obtienen, analizan y utilizan información, luego intercambian papeles, con lo que pueden tener perspectivas distintas, así es como el trabajo colaborativo, el razonamiento y puesta en práctica de estrategias de solución les permite aprender haciendo.

Algo determinante en esta modalidad de uso de la computadora es el maestro, es el que debe controlar y debe determinar su uso considerando la formación de actitudes y valores. La tecnología debe servir a las metas educativas, fortaleciendo los cuatro pilares de la educación: aprender a Conocer, aprender Hacer, aprender a Convivir y aprender a Ser.

Enseguida planteo algunos ejemplos de Software Educativo que me parecieron interesantes, principalmente los seleccione centrándome en las Necesidades Educativas de los alumnos con Discapacidad intelectual y con Trastorno de Déficit de atención con Hiperactividad de nivel Primaria.




  • Fizz & Martinas Math Adventures. De Tom Snyder, en inglés. Las maravillosas aventuras de estos personajes que hacen que sus alumnos utilicen el lenguaje de las matemáticas. Con este software los alumnos desarrollan habilidades esenciales en la resolución de problemas y comunicación matemática. El programa combina narración interesante con un proceso único de tres pasos que hace que toda la clase "hable" matemáticas.
    Desarrolla habilidades para solucionar el problema:
    *El tomar un registro cuidadoso en la observación.
    *Identificar datos relevantes
    *Eligiendo y realizando la operación apropiada
    *Discutir ideas matemáticas con compañeros de equipo
    *Presentando ideas matemáticas oralmente
    *El escribir sobre ideas y estrategias matemáticas
    *Relaciona la lengua diaria con la lengua matemática
    *Trabajo en equipo
    *Compartir una meta común
    *El escuchar y el hablar con otros
    *Miembros que se convierten de un grupo interdependiente
    Grados: 1º de primaria – 6º de primaria





  • Hot Dog Stand: The WorksDe Sunburst. En inglés. Un reto del mundo real que encantará a sus alumnos. En esta simulación multimedia los alumnos practican matemáticas, resolución de problemas y habilidades de comunicación mientras administran su propio negocio. Al usar diferentes herramientas para recopilar información, tomar decisiones sobre compras y precios y encargarse de eventos inesperados, los alumnos construyen sus habilidades en:
    *Operaciones aritméticas
    *Estimación
    *Recopilación de Información
    *Análisis de Datos
    *Interpretación de gráficas
    *Reconocimiento de Patrones
    *Escritura, etc. Con diferentes niveles.


En este programa-juego de Sunburst el interés de los alumnos en adquirir y mejorar sus habilidades para realizar diversas operaciones matemáticas se consigue otorgándoles (en multimedia) la "concesión" por un mes, de un puesto de venta de Hot Dogs ubicado en un estadio en el que se presentan actividades nocturnas de competencias de fútbol americano, béisbol y fútbol así como conciertos musicales. En cada una de las cuatro noches, tendrán que estimar las demandas para cada uno de sus productos las que variarán con el tipo de evento, el clima, precios de venta y diferentes variables aleatorias. Para estas estimaciones "tendrán" que utilizar: la recopilación de información, el análisis de datos, la interpretación de gráficas, etc. Una vez definidos sus pronósticos de ventas deberán realizar sus compras de insumos, teniendo en cuenta varios proveedores con diferentes costos y confiabilidades, inventarios, precios de venta etc.
Grados: 5º de primaria - Adultos






Childswork- Childsplay
En inglés y español. Productos que ayudan a los niños y adolescentes a través de juegos de mesa, libros, videos, pósters, recursos para profesores y padres de familia. Herramientas que ayudan a los consejeros escolares con temas como: problemas de enojo, conducta, conflictos y agresión, habilidades sociales para lograr el éxito, déficit de atención (TDA y TDAH)*, terapia de juego, adolescencia, etc. Ayuda a los niños con sus problemas comunes e infrecuentes. Una gran fuente de herramientas para ayudar a niños con su crecimiento y desarrollo social, y emocional. Se centran en el comportamiento social y emocional de los niños.
*Trastorno con Déficit de Atención con y sin Hiperactividad



Por último, me parece muy atractiva la modalidad de trabajo de proyecto de trabajo: Viviendo la Revolución Mexicana
(Quipus En español) PROYECTO en Internet. Para este proyecto se requiere la participación de escuelas en diferentes puntos de la República Mexicana. Se brinda asesoría del Instituto Nacional de Estudios Históricos de la Revolución Mexicana. Por lo que los alumnos inscritos al proyecto podrán plantearle sus dudas usando correo electrónico. La Revolución Mexicana es un evento que afectó de alguna manera a todos los Mexicanos de la época y en muchos sentidos cambió la historia. Actualmente, aun hay personas que pueden contarnos sus propias experiencias de la Revolución. Vamos a aprovecharlo y a realizar un poco de investigación para ir "viviendo" año con año la Revolución, no desde el punto de vista de los que pelearon sino desde el punto de vista del ciudadano común.
Objetivos: Recopilar, de diferentes fuentes locales, como pueden ser periódicos de la época, archivos, personas que la vivieron, instituciones, bibliotecas, etc, cómo se vivía durante la Revolución en su localidad. Haremos una lista de los trabajos finales que recibamos para ponerlos a disposición de cualquier otra institución que los requiera. La suscripción es por grupo de 30 alumnos (aproximados) usando una dirección de correo electrónico, incluye acceso durante el periodo de duración del proyecto, un demo de Hyperstudio y certificados de participación para el profesor y cada alumno y tiene cupo limitado.
Grados: 4º de primaria - 3º de preparatoria

Conclusiones
Con esta información no podría delimitar que alguno de los software encontrados es mejor o peor que otro, más todos ellos me parece muy prácticos para usar en el aula, como apoyo a las actividades curriculares.
Jerarquizando, "los últimos serían los primeros": "Viviendo la Revolución Mexicana" principalmente por su aplicabilidad en nuestro contexto histórico, la forma interactiva de trabajo con el uso del correo electrónico y el idioma. Childswork sería segundo lugar por su versión en español y por manejar la conducta social y emocional de los chicos. Los dos restantes (Hot Dog Stand y Fizz & Martinas Math Adventures) su limitante es el idioma, más me parece una forma muy práctica y concreta de aprender matemáticas, con los chicos con discapacidad intelectual son importantes estos aspectos para un aprendizaje significativo y para la vida, aunque seria pertinente hacer la adecuación por "venta de Tacos".

Las estrategias que plantean permiten reconocer el papel del grupo en el proceso, promueven la adquisición de habilidades sociales y de comunicación, como el diálogo y la tolerancia.
Promueve el pensamiento crítico sobre el contenido de la actividad y su relación con la realidad.
Promueve la autoestima a través del logro participativo y del desarrollo de habilidades de convivencia con sus compañeros.


Es necesario considerar la capacitación, dado que el software no es autónomo y requiere la participación activa del docente.


La "computadora en el salón" se basa en un enfoque psicopedagógico Constructivista, donde el docente es el facilitador y conductor del aprendizaje, principalmente con el trabajo colaborativo y reflexivo de los alumnos.
Hay que reconocer y enfrentar los miedos sobre perder el control del grupo, a no saber cómo evaluar y de que las actividades desborden los tiempos. Y sobre todo a perder el protagonismo del docente.


Ligas de consulta
http://www.tomsnyder.com/
http://www.any-book-in-print.com/
http://www.quipus.com.mx/
http://www.microsoft.com/education/schools.mspx

lunes, 5 de marzo de 2007

WebQuest

Una WebQuest está elaborada alrededor de una tarea atractiva y posible de realizar que promueve pensamiento de orden superior de algún tipo. Tiene que ver con hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico y comprende solución de problemas, juicio, análisis o síntesis. La tarea debe ser algo más que simplemente contestar preguntas o repetir mecánicamente lo que se ve en la pantalla. Idealmente, la tarea es una versión en menor escala de lo que los adultos hacen en el trabajo, fuera de las muros de la escuela.
http://www.webquest.cl/index2.php?option=com_content&do_pdf=1&id=32

¿Qué es una MiniQuest?
Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso.


En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, que utilizan en el desarrollo del currículo, en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga. Por último, cuando los computadores disponibles no son muchos, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable.
Por estas razones, las MiniQuests son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea.
http://www.eduteka.org/pdfdir/DiferenciasMiniquest.pdf

Propuesta de un MiniQuest
Escenario:
Grupo de 5 grado de primaria. Edades entre: 10 y 12 años.
Materias: Ciencia Naturales y Español. .
Contenidos que se vinculan: Asociación de los terremotos con el movimiento ondulatorio. Bloque 4: Energía para trasformar. Lección 27. Para trasmitir energía en Ciencias Naturales.
La información gráfica y la escritura (Bloque III, lección 20. ¿Por qué tiembla? Español.

Problema: podemos decir que México es un país con una zona sísmica importante, por lo que debemos conocer sus causas y como estar preparados ante esta situación.
Preguntas:
¿Qué probabilidad hay de que ocurra un movimiento sísmico en el área donde tu vives?
¿Dónde ocurren estos movimientos sísmicos con mas frecuencia y porqué ?
¿Las pruebas nucleares tienen que ver con los sismos?
¿Qué podemos hacer ante estos eventos naturales?

Ligas recomendadas para su consulta:
http://cecadesu.semarnat.gob.mx/bibliodigital/educacion_obrera/edu_obre09.shtml
http://www.nopetroleo.net/paginas/petroleo/procesos_exploracion.php
http://tlacaelel.igeofcu.unam.mx/~vladimir/sismos/100a%F1os.html
http://www.ssn.unam.mx/SSN/Doc/ICyT/9601/index.html
http://www.ssn.unam.mx/SSN/Doc/Cuaderno1/ch5.html http://www.paritarios.cl/consejos_sismo1.htm


Tarea:
Elaboración de folletos y carteles informativos que orienten a las personas de que deben hacer cuando se presenta una eventualidad o desastre natural.
Elijan en equipo qué forma le darán a su instructivo y qué dibujarán para complementar la información que quieren dar. Puede ser un folleto o un cartel.
Pueden usar los programas de Publisher ó PowerPoint

Producto: Trípticos y carteles informativos.

Usar el vídeo juego (simulador) y revisar colectivamente estrategias para tomar medidas preventivas ante los terremotos/sismos:




http://www.stopdisastersgame.org/
Diseñado por la Oficina para la Reducción de Desastres de Naciones Unidas (ISDR) y tiene como objetivo enseñar a los jóvenes cómo implementar en sus entornos medidas preventivas ante el riesgo de desastres naturales, recrea cinco escenarios de catástrofes: un tsunami, un huracán, una inundación, un incendio forestal y un terremoto. Respetando un determinado presupuesto, el jugador debe construir viviendas, hospitales e infraestructuras sólidas en los lugares más adecuados con el fin de salvaguardar a la población y prevenir daños ante la eventualidad de un desastre natural. Al final del juego, el usuario obtiene más o menos puntos en función del número de vidas que ha logrado salvar después de que se haya producido el desastre natural. Además, se está trabajando en una edición del juego en DVD, para todos aquellos que no dispongan de conexión a internet, y en su traducción al chino, árabe, francés y español, entre otros idiomas, ya que por ahora sólo existe la versión en inglés.


Costeo de un proyecto de introducción de cómputo educativo

Nuestro contexto es para un Centro de Recursos e Información para la Integración Educativa (CRIE)
El CRIE es un Servicio de educación especial que ofrece información, orientación, asesoría y actualización a los profesionales del sistema educativo nacional, a las familias, y a la comunidad en general sobre las opciones educativas y estrategias de atención para las personas con necesidades educativas especiales.


Entre sus objetivos específicos tenemos:
Promover el uso de recursos específicos como la impresora Braille, software para la atención de diversas discapacidades, diccionarios de Lenguas de Señas Mexicana o en el sistema Braille, tableros de comunicación, asistencia tecnológica, entre otros.

Ubicando el Modelo NOM del Dr. Gándara en este servicio tenemos que:
El Nivel de uso sin modificar, con programas pre-existentes.
Orientación ¿A quién apoya la computadora? Es de uso mixto




*Producción de materiales didácticos para docentes y escuelas que tienen integrados alumnos con discapacidad, de lo más solicitado son impresiones en Brailler.
*Apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora, a personas con alguna discapacidad, docentes y estudiantes que acuden para desarrollar sus habilidades en el manejo de la computadora y a tener oportunidades de práctica, y recursos para su estudio, por ejemplo: en escritura Brailler. Poco a poco se pretende que la consulta en estos centros sea con una Orientación con apoyo a la autoinstrucción con la computadora para estos estudiantes.


Modalidad con éste servicio se pretende abrir las posibilidades y potenciando la inversión de la tecnología, dando apoyo tanto a docentes que tiene integrado algún alumno con discapacidad para elaborar recursos didácticos, cómo a los mismos estudiantes que pueden acudir para aprender sobre y con la computadora, reservando su tiempo para el uso uno a uno, con los docentes se ha brindado orientación de manera colectiva.


Objetivo/contenido educativo, se aprende sobre la computadora, en el manejo de los diferentes Software, tanto con los docentes como con alumnos. Y así también se aprende con la computadora, con las herramientas que nos proporcionan los software educativos, por ejemplo el Jaws. (modelo de Jonassen).


Proporción alumnos-computadoras. Sólo una computadora en cada CRIE.


Contexto social y espacial es un uso presencial con tutoría, en la foto vemos su ubicación espacial.
Intensidad temporal de uso: las personas agendan su asistencia, mientras los docentes al inicio son constante para aprender sobre el uso y elaboración de materiales, luego solo recurren para la impresión en Braille. Mientras que los estudiantes su presencia es regularmente cada semana o quince días, para consultar e imprimir información. Así también acuden autoridades y representantes de la asociación de ciegos colimense, para reproducción de materiales en Braille.



Aunque se puede ubicar en la alternativa de Multimedios en espacios públicos, definitivamente tiene un uso Educativo como Mediateca, los tres CRIE que actualmente funcionan en el estado de Colima, en los municipios de Colima, Tecomán y Manzanillo, están ubicados en las sedes y bajo la dirección de los Supervisores del nivel de Educación Especial, cabe mencionar que la modalidades de atención es diferente en los CRIE, precisamente por la capacitación que necesitan los especialistas en el uso de los recursos que ya cuentan. Se pretende abrir otro CRIE en el municipio de Villa de Alvarez, veamos los costos para su proyecto de introducción de cómputo educativo:









Algunas fuentes de consulta:
http://www.megacom.com.mx/microsoft.htm
http://amadivi.com.mx/
http://www.secolima.gob.mx/se/enlinea/requisiciones/